Статью прислал Аюр Доржипаламов! Доброго времени суток уважаемые! Данный урок предназначен тем молодым людям которые решили посвятить себя гейм - дейву и модостроению. ХОТЯ я думаю что и более опытные пользователи найдут что то интересное для себя в этой статье. Ниже мы пошагово опишем способ создания LOW – POLY модели. Сделаем мы пожалуй модель пистолета пулемета «КЕДР» для игры GTA SAN ANDREAS. В игре он заменит пистолет Тэг – 9. Меня вообще несколько коробят модели пушек в GTA особенно в SA, автомат Калашникова сам на себя не похож, а М16 вообще выглядит как … в общем нет слов, давайте исправлять ситуацию! Коротко о самой пушке :
ОСНОВНЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Калибр 9 мм Длина (приклад сложен/раскрыт) 305 мм Длина ствола 120 Вес 1,57 кг Темп стрельбы 1000 выстрелов в минуту Емкость магазина 20, 30 патронов Эффективная дальность 25 метров Пистолет-пулемет "КЕДР" создан на базе пистолета-пулемета ПП-71 (Конструкция Евгения Драгунова) старшим сыном Е. Ф. Драгунова, Михаилом Драгуновым. Оружие разработано под патрон 9 х 18 мм ПМ. Автоматика работает за счет использования энергии отдачи свободного затвора, выстрел происходит при незапертом затворе. Ствольная коробка прямоугольной формы, штампованная. Ствол длиной 120 мм жестко крепится в ствольной коробке, к которой присоединены пистолетная рукоятка, приемник магазина и откидной приклад. |  | | Вот такая вот пушечка! В процессе создания модели мы будем использовать программу 3d max 7 (или любую другую версию), плагин под него - GTA DFF IO (данный плагин можете найти на любом серьезном сайте про игру GTA), для рисования текстур мы будем использовать Adobe Photoshop CS, а для импорта / экспорта моделей из архива игры будем работать с программкой IMG TOOL 2.0 (тоже можете дернуть с тех же сайтов). Чуть не забыл есть еще прога txd Workshop 5.0. импорт / экспорт текстур. Я конечно не такой ярый фанат GTA, но выбрал я эту игру потому что инструментал для игры в сети найти проще, к тому же даже для новичка создать модель под эту игру не составит особых проблем. Также советую найти подробные фотографии пистолета, и в процессе моделинга периодически обращаться к ним. Для начала мы подготовим изображение «Кедра» в фотошопе: 
Выкрасим фон в светло серый цвет, возьмем размеры изображения Image – image size и запомним вот эти вот данные: 
Теперь сохраним нашу картинку на жесткий диск, и запустим 3d max. В проекции Left создадим примитив Plane (панель Greate – Standart primitives - plane) c размерами которые мы взяли из фотошопа (у меня это Length – 264, width - 580), количество сегментов в Width segs: 1 Length segs: 1, и установим его в начало координат (x: 0 y: 0 z: 0). Далее запустим редактор материалов (клавиша «М» в английской раскладке клавы) выберем первую ячейку и щелкнем мышью напротив канала Diffuse (цифра 1 на рисунке), выберите карту Bitmap и найдите изображение нашего «кедра». Не забывайте включить кнопку Show Map in the Viewport (2). Установите самосвечение объекта на self –illumination на 100 (3), слейте этот материал к плоскости (4). Что да как видно на рисунке 03. 
Вот такая у нас получилась виртуальная студия. Теперь выделим наш Plane и нажмем правую клавишу мыши, выберем пункт Properties (рис.04) и поставим галочку напротив пункта Freeze (1), тем самым заморозим нашу студию (сделаем ее неподвижной), чуть ниже уберем галочку с пункта Show Frozen in Gray (2) (показывать замороженное серым). Вот теперь теперь собственно можно и приступить к моделингу. 
Создадим примитив Box (панель Gteate – standard primitives - box) и укажем такие же настройки граней как показано на рисунке : 
Так же советую подключить режим Edget Faces (клавиша F4), и сделаем нашу заготовку прозрачной (сочетание клавиш Alt + X), конвертируем нашу заготовку в Editable Poly, во вкладочке Selection выбираем режим редактирования вершин (Vertex, клавиша «1» на клавиатуре), далее с помощью инструмента Select and move двигаем наши точки как показано на картинке 06. 
Пододвинули ? Хорошо, мы включаем режим редактирования граней Edge (на клаве кнопка «2») с зажатым Ctrl мы выделяем грани как показано на рисунке 07. и производим операцию Chamfer (делаем такой аккуратный срез) 
Теперь переключимся на режим редактирования полигонов (клавиша 4 – кстати удобно переключаться между режимами, левая рука пляшет по кнопкам от 1 до 5, правая работает мышью). Зажимаем клавишу Ctrl и щелчками мыши выделяем три полика как показано на рисунке, здесь у нас будет окно для выброса стрелянных гильз, теперь переходим в вкладку Edit Polygons (2) и применяем к нашим поликам операцию Extrude (рис 07), вдавите их внутрь нашей заготовки затем переключаемся на режим редактирования точек и придаем им форму как показано на рисунке 09. 

С помощью инструмента Slice plan(3) (вкладка модификатора Edit Geometry(1), при этом должен быть включен режим редактирования ребер Edge ) создадим разрез внизу нашего пистолета, подводим наш Slice plan там где хотим создать дополнительные грани и жмем Slice (3). Рис. 10 
Далее переключаемся на режим редактирования точек и двигаем их как показано на рисунке 11. 
Затем выделяем полигоны (режим редактирования поликов) там где у нас будет ствол и прицел, и применяем к ним операцию Bevel чтобы получилось вот так вот: 
Теперь примемся за магазин пистолета выделим группу полигонов которые будут у нас горловиной для магазина (простите меня конструкторы «Кедра») и с помощью операции bevel и Extrude, также переключаемся на режим редактирования точек (Vertex) подгоняем вершины. В общем смотрим на картинки: (13 - 16) Обычно во время создания таких моделей я начинаю рисовать текстуру вместе с созданием модели. Выделим нашу модельку и применим к ней модификатор (заходим в Modifier List) Unwrap UVW. Нажмем на кнопочку Edit во вкладке Parameters. Вот увидем вот такое ококшечко. 
Данный модификатор предназначен для точного редактирования координат наложения карты на обьект. Выделим все точки в этом окне как показано на рисунке, и нажмем на Mapping – Flatten Mapping. 
Вот мы видим как будто бы нашу модель разложили на плоскость, с помощью этого модификатора мы начнем делать текстуру для нашего пистолета (вообще текстура для Low – poly моделинга это половина всего дела). Лезем в Options – Advanced Options, вот видим такое окошко где мы отключаем галочки указанные маркером .(рис 19). 
Вот теперь разворачиваем окно модификатора побольше на нашем мониторе (рис 20): 
И жмем на клаве «PrtSc» (копируем в буфер обмена), Теперь лезем в Photoshop и создаем новое изображение 512X512 пикселей. Вставляем из буфера нашу развертку автомата: рис 21. 
Подгоняем наше изображение аккуратненько по центру сохраняем в формате TGA, 32 бит. (самый игровой формат изображений, за возможность работы с альфа каналом,). Конкретно как рисовать текстуру я рассказывать не буду, т.к тема эта отдельного урока. Вообще донорами на мою текстуру пошли фотографии пистолета пулемета. Затем нарисованную текстуру применяем к нашей модели в 3d max`e. 
В общем в процессе рисования текстуры я использовал фотографию, как видите у нас на листочке осталось еще куча места (рис 22.), там мы расположим остальные запчасти пистолета, ну вот мы ее дорисовали и лезем обратно в Max. 
Вот у нас есть затекстуренная заготовка, теперь мы приступим к изготовлению пистолетной рукоятки, для этого я в проекции Left инструментом line (Greate – Shapes - line), я обрисовал контур пистолетной рукоятки. Рис 24. 
Затем применил модификатор Extrude (панель Modify – Modification list - Extrude) И преобразуем заготовку рукоятки в Edit Poly, переключаемся на режим редактирования ребер Edge и выделяем ребра как показано на рисунке (с той и другой стороны рукоятки) (рис 25) 
и применяем Chamfer, смотрим на рисунок 26, ну вот достаточно, конечно во время создания Low – poly моделей следует избегать многоугольников свыше имеющих более 4 углов, но такой уж движок у GTA SA что он может простить кое какие недостатки модели, кстати полученную рукоятку мы конвертируем в Edit mesh, и поверхность нашей модели сразу разобьется на треугольники. 
Затем применим к рукоятке тот же материал что и на остальном пистолете, и применим к ней уже знакомый модификатор Unwrap UVW, но во вкладочке Mapping, мы заходим уже в Normal Mapping и выбираем Back/Front Mapping (не забудьте выделить все точки в окне!!!). Вернемся в фотошоп и дорисуем рукоятку рис 27. 
Рисуем только одну сторону нашей рукоятки и сохраняем, лезем в наш Max, в рабочее окно Edit UVWs и выделяем одну сторону рукоятки, и применяем команду Mirror Horizontal (1), затем аккуратненько подгоняем с помощью инструмента Move, масштабируем и подгоняем нашу сеточку к текстуре (рис 28, 29) Далее мы конвертируем нашу рукоятку еще раз в Edit Mesh (Edit Mesh запоминает сетку наложения текстуры) и Attach`им к остальной части пистолета! (Рис 30) 
В общем технология ясна! Далее мы изготавливаем спусковой крючок и скобу, я их сделал из двух маленьких Box`ов путем Extrude и передвижения вершин, (Рис 31) также накладывал модификатор Unwrap UVW, дорисовываем текстуру в фотошопе, Не забывайте конферировать в Edit Mesh (рис 31 - 32) Ну вот примемся за ствол для создания ствола я использовал обычный примитив Tube (панель Greate – Standard – Primitives - Tube ) c параметрами ребер Height Segments – 3, cap segments – 1, sides – 8, и обязательно отключите галочку Smooth. Далее конвертирует его в Edit Mesh и двигаем вершины, как показано на рисунке (не забываем сверяться с фотографиями и чертежами.) (Рис 33.) 
Далее снова Unwrap UVW дорисовываем текстуру и Attach`им к остальной части пистолета! (рис 34.) 
В игре глав герой Cj удерживает наш пистолет на вытянутых руках не прижимая приклад, так что, мы изготовим приклад в сложенном состоянии, но для начала я изготовил прицельные приспособления рядом с прикладом. Лепим снова лепим их из обычных Boz`ов 
Ну, а далее по накатанной технологии, затем начинаем моделить наш приклад, сначала мы его сделаем в разложенном, состоянии затем затекстурим, и уже потом уложим в сложенном состоянии, Смотрим на картинки (36 - 45). 
Конвертируем Box в Edit poly и в режиме редактирования полигонов начинаем достраивать наш приклад Переворачиваем наш приклад, в сложенное состояние. (конкретно расписывать не буду). Путем не сложных манипуляций с Box`Ом мы изготавливаем мушку, а сбоку из цилиндра предохранитель, но можно ограничиться нарисованным на текстуре (кому как.)ну вот вроде с моделью все! Не забываем про модификатор Unwrap UVW, attach`им все части к друг другу и конвертируем нашу модель в Etit Mesh. Теперь доводим до ума текстуру в фотошопе, и готовимся экспортировать нашу модель в GTA. 
Сейчас нам понадобиться программа IMG TOOLS 2.0, запустим ее, Жмем на File- Open (Ctrl+L) заходим в директорию с игрой ищем папку Models находим в ней файл GTA3.IMG и открываем его, и перед нами предстает список моделей и их текстур, причем модели имеют расширение DFF , а текстуры, TXD. Мы ищем модель пистолета ТЭГ - 9 с текстурой. В архиве игры он называется «tec9» жмем F2 и вводим имя для поиска, теперь распакуем текстуру и модель на наш жесткий диск, жмем правую клавишу мыши на названии модели и выбираем Extract, мы увидем вот такое меню и укажем куда нужно распаковать модель. 
Теперь нам нужно импортировать модель игры в 3d max, у вас уже установлен плагин GTA DFF IO (поставить его не проблема просто скопируйте его файлы в директорию 3D max/scripts и все…), (рис 47) перейдем в панель Utitlttes(1), 
Щелкнем по кнопке DFF IO (ALL Version) (2), далее вылетит вот такое окошко и щелкнем по кнопке Import DFF (3) и найдем файл tec9.dff. Модель импортируется в нашу сцену, может вы ее не увидите но она есть, т.к модели для игры очень маленькие. 
Уменьшим наш «Кедр» до размеров «ТЭКа» с помощью инструмента Select and Uniform scale 
И придадим ему тоже положение что и «Тэку9» (то же направление ствола, и наклон) во всех проекциях, 
Теперь перейдем во вкладку Hierarhy (1) и активируем режим Affect Pivot Only, перетащим точку опоры нашей модели в положение x-0,y-0, z-0. Также переключимся на инструмент Select and Rotate, и тоже установим все по нулям (рис 51-52). Теперь снова перейдем в панель Utilites, снова запустим скрипт GTA DFF IO и экспортируем нашу модель, обязательно поставьте галочку напротив Skip Col и сохраните наш файл вместо Tec9.dff. (рис 53). 
Далее мы запускаем TXD workshop 5.0 что бы импортировать нашу нарисованную текстуру мы ее уже сохранили в формате TGA и заодно переименуем ее в tec_9b.tga, запустим workshop, и откроем файл tec9.txd где упакованы наши текстуры к пистолету. 
Выделим старую текстурку tec_9b, и щелкним по кнопочке Import, выберем нашу новую текстуру и сохраним наш txd файл (меню file - save). Закроем прогу. Снова вернемся в IMG TOOLS 2.0 и переустановим старые файлы на наши. Закроем прогу, и запустим игру! В процессе написания урока погибло 10 полицейских и приблизительно 25 гражданских лиц штата Сан – Андреас! |